Carnival Night Zone.

Carnival Night Zone.

Carnival Night Zone.

Forste opptreden.

Andre opptredener.

Beskrivelse.

Stage tema (er)

Underholdningstema Undervannstema (for lov 2 med kun Sonic og / eller haler)

Statistikk.

Spillbare tegn (historiemodus)

Sonic the Hedgehog Super Sonic Hyper Sonic Miles «Tails» Prower Super Tails Knuckles Echidna (Sonic 3 & Knuckles only) Super Knuckles Hyper Knuckles.

Niva nummer.

Antall handlinger.

Sub-sjefen.

Boss kamp.

Nattlivet pa den flytende oya er spennende. Bounce og vende deg over denne fargerike sone som er fylt med anti-tyngdekraft plattformer.

Carnival Night Zone (Kanibarunaito, lit. «Carnival Night») er den fjerde sonen av Sonic the Hedgehog 3 (eller Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles). Det er veldig lik Casino Night Zone fra Sonic the Hedgehog 2, men med et karneval tema. Sone er et lekent karneval fylt med ballonger, pinball stotfangere og kanoner a starte fra, men i motsetning til Casino Night Zone, er det ingen spilleautomater.

Historie.

Etter a ha beseiret Dr. Robotnik i Marmorhage-sone, flytter haler Sonic til sonen. Knuckles kjorer der fra den siste sonen. Halvveis gjennom sonen, vises knuckles og slar av alle lysene (dette har ingen effekt pa spillspillet til sonen, selv om det oker sonens vannstand). Senere trykkes en bryter for a aktivere lysene igjen. Etter a ha slatt Dr. Robotnik, vil Sonic og Tails bli skutt ut av en kanon til neste sone. Knuckles kan ta en snarvei til en kapsel, omga sjefen helt. Knuckles vil da bruke en teleporter for a komme til Ice Cap Zone.

Beskrivelse.

Spiller som Sonic og / eller Haler, Carnival Night Zone er en av de lengste sonene som er tilgjengelige i spillet, men som Knuckles i Sonic 3 & amp; Knuckles, det endres fra a v re en av de lengste sonene til en av de korteste. I dette tilfellet tar hver handling omtrent bare ett og et halvt minutt a fullfore, og det er ikke engang en sjefskamp pa slutten av sonen. D-Struct Machine er fremdeles kjempet pa slutten av Act 1.

Et element i sonen er en serie svingbare, roterende sylindere, som enten beveger seg i et sett monster alene eller kan flyttes opp og ned manuelt ved a trykke opp og ned pa D-Pad, men dette er ikke klart.

Halvveis gjennom Act 2 er det et beryktet omrade hvor Sonic og / eller Haler er fanget i en vertikal aksel, og ma skyve en av disse sylinderene ned i en spor som er lav nok til at de kan flykte gjennom. Dette omradet er uunngaelig; spilleren vil mote dette uansett hvilken rute som er tatt. Selv om det ser ut til a v re et tradisjonelt hopping-puslespill, er det ikke ment a bli omgatt pa denne maten. Det er enormt vanskelig a komme forbi slik, sa det er mye a foretrekke a bruke opp- og ned-metoden. Dette frustrerte mange spillere som ikke fant ut teknikken forst.

Det er ogsa en merkbar sylinder i begynnelsen av lov 1, som ikke kan flyttes lenger enn sin egen hoyde, selv om det ser ut til a v re en annen passasje under den. Dette er faktisk Knuckles ‘rute, som kan avslores med Debug Mode.

Tordenskjoldet beskytter mot Blastoids, og alle skjoldbeskytter beskytter mot Clams prosjektiler, men i Act 2 er Aqua Shield best i vannet. Flamme Skjold er lettest a komme forbi, men er ikke nyttige pa grunn av brannmangel.

Giant Ring steder.

Pa begynnelsen av nivaet, ta den nedre banen. Ved det forste spinnroret hopper du av den helt opp til land pa en plattform med en vegg med store gule segmenter pa den. A ga gjennom dem vil avslore ring nr. 1. Det er ogsa en inngang fra bunnen av dette omradet under roret, som faktisk er ment a v re en utgang. A ga inn der og bruke haler kan fa ringen ogsa. Rett etter Ring # 1, ta den overste hoyre banen pa det massive spinnende svart-hvitt roret. Folg den banen til du gar gjennom en magnetisk heis. Ga til venstre etter dette, og folg den banen til du kommer til den andre rode og hvite heisen. Ga gjennom veggen ved siden av den for Ring # 2. Haler kan ogsa fa denne ringen ved a ta den overste venstre banen etter ring nr. 1. Pa Brannskjerm, fly opp og til venstre for a finne en plattform med tre Super Ring-skjermer. Fortsett a fly opp og til venstre for a oppdage et vertikalt omrade. Skalere det, og passere en linje med pigger pa toppen for a se en dor. Kjorer gjennom denne doren forer til Ring # 2. I stedet for a ta venstre vei for Ring # 2, hoppe pa hjulet, og hoppe av helt overst for a ga opp en skaft. En gang oppe pa denne akselen, gjor en uladet spindash opp og gjennom veggen til Ring # 3. Pa den ovre ruten vil det til slutt v re to spinnende svart-hvite ror og en gul rormaskin som forer ut av omradet. Hvis du kommer fra Ring # 3, ga til venstre til du ser to hjul i n rheten av en Clamer. Bruk dem til a komme opp pa en hoyere sti. Hvis du kommer fra hvilken som helst annen side i den ovre stien, vil du se hjulene eller Clamer. Det anbefales a n rme seg dette omradet fra den hoyere stien til a ikke falle i trakten og savner denne ringen. Folg stien til de to rorene er nadd. Hopp inn pa hoyre side. Gjor veien opp i roret. Det vil v re en seksjon med tre gule markeringer pa veggen. Hopp mellom merkene som er mindre n r a finne Ringens rom. Hvis du ikke finner markeringen, flyttes gjentatte ganger ned og opp roret til de blir funnet. Pa slutten av Knuckles rute vil det bli en rod og hvit plattform med en stjernepost og en stor aksel i n rheten. Ga gjennom veggen til hoyre for Star Post for a fa Ring.

Det er tre mater (eller to mater hvis du spiller som Knuckles) for a fa den forste Ring. Hvis du kan komme pa det veldig store rode og hvite roret ved starten, vil det hoppe av det n r toppen, vise en plattform a lande pa. Ga veldig noye ned til den nedre plattformen slik at trakten ikke trekker deg inn. Deretter gjor du et lite hop over pigger og gar gjennom doren for a komme til et rom med powerups. Pop Bubble Shield Monitor sa la deg slippe til ringen gjennom passasjen under skjermen. Den andre maten er a ga litt lavere ned samme ror og hoppe derfra, pa en enkelt plattform med en dor som forer rett til ringen. Den tredje maten kan ikke gjores som Knuckles. Fortsett a folge den normale banen til kanonen som ligger ved siden av en Super Ring Monitor. Hopping opp og gjennom veggen ved siden av skjermen forer til det nevnte rommet med et Bubble Shield. Popping denne skjermen da staende der den var, vil fore til ringen. Etter Ring # 1 kanon inngang, ta den hoyre-nedre banen. Etter en trio av Blasters, vil det v re et par tonner som ma flyttes ved a bruke D-puten. Flytt dem oppover til en plattform med Flame Shield og Super Ring Monitor. Fra denne plattformen hopper du inn i venstre vegg for a komme til Ring nr. 2. Ta enten rett vei etter Ring # 1s kanon inngang. Etter a ha gatt opp en eller to magnetiske heiser, vil det bli en tonne til venstre som spinner med to gule markeringer. Spindash under fatet i merkene for a komme inn i Ringrommet. Pa Sonic og Tails ‘rute vil det v re et rom med to ror i form av en «X» n r slutten av nivaet. Kjor roret som du burde dukke opp helt ned til bunnen til hoyre i dette rommet, og folg den banen til en lofteaksel tar deg til et omrade med stotfangere og ballonger. Gjor deg opp akselen ved a bruke ballongene eller halerens evne. Pa toppen er en vegg med tre gule markeringer pa den. Hopp mellom de overste og midtre i denne ringen. Pa Knuckles ‘rute vil det v re en lang tunnel av boosters pa slutten. Nar du kommer ut av det, hoppe og hold knappen sa snart den er ferdig for a komme hoyt oppe pa skraningen, som normalt vil Knuckles lope gjennom den. En gang i skraningen, bruk glide for a klatre pa skraningen. En annen tunnel av boosters vil bli funnet. Ga gjennom disse og ikke hopp. Hold hoyre slik at Knuckles loper gjennom skraningen og klemmer hoyre veggen. Ringen vises. Ga inn i den sa snart den er full storrelse slik at det ikke er fare for a falle ut av rommet.

Lov 1

Self D-Struct Machine er sjefen til Act 1. En del av den spinner og leviterer i en konstant diagonal bevegelse i lopet av kampen, hopper rundt hjornene pa skjermen og odelegger fotfesteblokker. Hoveddelen elektrifiserer seg selv sa ofte. Spilleren ma v re sikker pa a beseire den for foten gar tapt.

Dr. Robotnik vises i et energibat som ikke kan nas ved normale hopp (med mindre du spiller som haler, som kan svinge inn i Robotnik). Robotnik vil slippe en slags orb pa bakken. Deretter vil han n rme seg direkte over og skape et roterende elektrisk stot med deler av maskinen som vil forsoke a trekke inn spilleren. Etter det vil Robotnik senke ned for a hente orb, som er den beste sjansen til a angripe.

I andre medier.

Sonic The Comic.

I Sonic Comic-serien, utgitt av Fleetway Editions, var Carnival Night Zone en fornoyelsespark som ble bygget pa den flytende oya av Marxio Brothers som pengeinnlegger for Dr. Robotnik. De lurte kort Knuckles Echidna inn i a tro at Robotnik ikke var involvert, og lovet a gi ham inntekter fra parken for a fikse opp Floating Islands monumenter. Men da sannheten om Robotniks engasjement ble avslort, brot Knuckles sonen av fra resten av den flytende oya, noe som gjorde at den plummet inn i Emerald Hill Zone.

Archie Comics.

Carnival Night Zone er kjent for a ha likheter med Michael Jackson’s Jam, og deler faktisk flere eksemplarer brukt og komponert av Michael. Den mest bemerkelsesverdige proven er at spilleren kan hore ordet «Jam» fra «Jam» i Carnival Night Zone’s musikk. Dette er sonen som passer til Angel Island minst, da den har et karnevalslikt tema og ligger pa en oy som hovedsakelig er dekket av skoger. Det kan imidlertid v re bygget av Dr. Robotnik.

Fatene er trolig den mest beryktede delen av denne sonen. Spilleren ma trykke opp og ned flere ganger, og mange spillere ble sittende fast i lang tid, enten ikke vite hva de skal gjore, eller prover a hoppe pa den for a fa det til a ga ned. Nar du gar gjennom haleenden av Act 2 som spiller Knuckles, dersom spilleren stopper etter a ha fallet gjennom den vertikale akselen pa vei til utkjorselen og klatrer opp den, og den over den (se: ruten Sonic and Tails tar etter Knuckles reverserer begge retninger), er det mulig for ham / henne a starte kampen med Energibaten med EggRobo i stedet for Dr. Robotnik. Spilleren kan da bekjempe den som normal uten endringer i angrepsmonstrene (en endring i takt med dekning – alle sjefskampene som forekommer med alle tre tegn), og etter at de er beseiret, kan Knuckles lase opp de fangne dyrene og bruke kanonen til a forlate scenen som vanlig. Dette vil sa segue inn i IceCap Zone med Knuckles teleportere til begynnelsen av den forste loven som han vanligvis ville. Carnival Night Zone vises som en Battle Arena i LEGO Dimensions, samt en del av Sonic the Hedgehog Adventure World. Den beryktede tonnen vises som en del av et puslespill i Marble Zone-delen av Sonic’s nivapakke, og han kan nevne det nar han moter et puslespill.